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Date:
08.05.2008 03:12
| Formats: | *.max2008 ~56.94 MB *.max2008 ~61.32 MB *.max2008 ~60.99 MB *.max2008 ~60.87 MB *.max2008 ~86.14 MB *.max2008 ~35.89 MB *.max2008 ~27.79 MB *.max2008 ~71.71 MB *.pdf ~44.84 kb *.pdf ~604.49 kb |
Hits:
86
Geometry:
Polygonal
Polygons:
00
Vertices:
00
Animated:
No
Textures:
Yes
Materials:
Yes
Jointed:
No
Price:
$59.00
3D Model of Workshop Mental ray 3.6 v2 IT by mak21
Description:
Mental ray 3.6 in 3dsmax 2008 volume 2Questo corso illustra il nuovo motore di rendering Mentalray3.6 in 3dsmax 2008
e le potenzialità dei Production shader e Architectural max shader.
Seguendo questo corso sarete in grado di espandere le funzionalità di
mental ray 3.6 attravesto l'uso di shader, materiali e plugin non diponibili
nella versione base di 3dsmax 2008.
Molti di questi argomenti trattano l'uso di shader che saranno disponibili
in 3dsmax 2009, avrete quindi già una duplice convenienza nell'ampliare l'uso
di 3dmax 2008 e sarete già in grado di gestire anche molti comandi di 3dsmax 2009.
Sono presenti: video avi codec xvid- risoluzione1024 x 768.
All'interno del corso sono contenuti i file d'esempio e relative texture
di libero utilizzo.
Il corso dura circa 4:00 ore, lingua italiano.
Indice lezioni :
MR3.6_V2_001_introduzione
Comprendere la gestione dei file contenenti shader nascosti.
MR3.6_V2_002_sbloccare_gli_shader
Sbloccare lo shader Arch:expouser-simple.
MR3.6_V2_003_Tone_map
Impostare il tone map con Arch:expouser-simple.
MR3.6_V2_004_Tone_map_hdri
Analisi e utilizzo di file hdri nel tone map.
MR3.6_V2_005_Tone_map_Expouser_simple
Gestire i parametri delArch:expouser-simple.
MR3.6_V2_006_Tone_map_altri_Expouser
Rendere disponibili altri shader di tone mapping.
MR3.6_V2_007_Tone_map_Arch_Expouser_Photographic
Gestire i parametri e l'importanza della corretta scala fisica.
MR3.6_V2_008_Tone_map_Arch_Expouser_Photographic
Gestire i parametri seconda parte.
MR3.6_V2_009_Tone_map_Arch_Expouser_Photographic_max
Un altro shader per gestire il tone map in mental ray.
MR3.6_V2_010_Render_subset_of_scene
Abilitiamo il subset_of_scene nel production_max.
MR3.6_V2_011_Render_subset_of_scene
Come può aiutarci questo shader.
MR3.6_V2_012_Render_subset_of_scene
Compositing in un programma di fotoritocco.
MR3.6_V2_013_Render_subset_of_scene
Gestire lo shader tramite gli id.
MR3.6_V2_015_Gamma_gain
Sottoinsiemi di gestione avanzata nello shader.
MR3.6_V2_016_Shader_list
Gestione dello shader list per shader multipli.
MR3.6_V2_017_enviroment
Errori di visualizzazione ambiente in presenza di materiali
riflettenti.
MR3.6_V2_018_raytype_switcher
Soluzione di interazione dell'ambiente tramite lo shader raytype_switcher.
MR3.6_V2_019_mirror_ball
Gestione dei file panoramici e relazione con mirror ball.
MR3.6_V2_020_mirror_ball
Come si realizza una immagine mirror ball.
MR3.6_V2_021_mirror_ball_import_file
Gestione dei file all'interno di mirror ball.
MR3.6_V2_022_camera_map
Introdurre il camera map nella gestione del raytype_switcher.
MR3.6_V2_023_mr_matte_shadow_reflection
Il materiali matte in 3dsmax e mental ray.
MR3.6_V2_024_mr_matte_shadow_reflection_mask
Il nuovo materiale matte shadow reflection e il controllo mask.
MR3.6_V2_025_mr_matte_shadow_reflection_glossiness
Gestione del glossines e del max distance
MR3.6_V2_026_mr_matte_shadow_reflection_light
le luci gestite all'interno del materiale.
MR3.6_V2_027_mr_matte_shadow_reflection_Ao
Aspetti riguardanti l'ambient occlusion nel materiale.
MR3.6_V2_028_mr_motion_blur
Gestione del nuovo shader per controllare il motion blur in mental ray.
MR3.6_V2_029_mr_motion_blur
Seconda parte impostazione dei parametri.
MR3.6_V2_030_mr_camera
Una nuova camera fisica in mental ray.
MR3.6_V2_031_saluti
Saluti fine corso e anticipazioni prossime trattazioni.
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